REGULAMIN
- Upowszechnianie sportu i rekreacji wśród uczniów.
- Motywacja do codziennej aktywności fizycznej dzieci w szkole i w domu.
- Kształtowanie psychomotoryki przez naturalne formy ruchu.
- Integracja uczniów ze Szkół Podstawowych z terenu Gminy Charsznica.
- Promowanie rywalizacji sportowej w oparciu o zasadę fair play.
„Rzucanka siatkarska”
Boisko jak do siatkówki. Siatka zawieszona na wysokości ok. 2,24m. Do gry używamy piłek do mini siatkówki.
Liczba graczy – drużyna składa się na boisku z 6 chłopców lub 6 dziewcząt (kl. III,IV,V chłopcy;
kl. III,IV,V dziewczęta), oraz z dowolnej ilości zawodników rezerwowych.
Gra przebiega wg reguł obowiązujących w siatkówce, tylko zamiast odbić i uderzeń są chwyty i podania. Obowiązują przejścia. Rozpoczęcie gry następuje rzutem piłki jednorącz zza końcowej linii boiska, z prawej strony, na boisko przeciwnika. Gracze z przeciwnego zespołu starają się złapać piłkę przed jej upadkiem na boisko. Ten, któremu się to uda, powinien w ciągu 3 sekund rzucić piłkę nad siatką na pole przeciwnika. Zawodnicy mogą również podawać piłkę do siebie, ale w trzecim podaniu przerzucają piłkę ponad siatką na stronę przeciwnika. Po chwycie piłki nie wolno z nią się przemieszczać i przetrzymywać dłużej niż 3 sekundy z jednym wyjątkiem, gdy zamierzamy wykonać „atak”, wtedy można zrobić krótki (max 3 kroki) rozbieg, wyskoczyć z dwóch nóg i rzutem oburącz zza głowy skierować piłkę ponad siatką na stronę przeciwnika.
Punkty. Gramy do 15 punktów (z dwupunktową przewagą), do 2 wygranych setów.
Zespół zdobywa punkt, jeśli:
„Dwa ognie”
Liczba graczy – drużyna składa się na boisku z 6 chłopców lub 6 dziewcząt (kl. III,IV,V chłopcy;
kl. III,IV,V dziewczęta), oraz z dowolnej ilości zawodników rezerwowych.
Zasady gry – zwycięża drużyna, która pierwsza uzyska 15 punktów. Gramy do 2 wygranych setów.
Liczą się tylko trafienia bezpośrednie w zawodników drużyny przeciwnej z wyłączeniem głowy (bezwzględnie).
Piłka po wyjściu na aut należy do tego kapitana, na którego połowie się znajduje. Kapitan po złapaniu piłki może wyrzucać ją tylko zza linii końcowej.
Jeśli zawodnik zostanie trafiony, ale piłka zostanie schwytana przez kogoś z jego drużyny i nie dotknie ziemi, to ta drużyna nie traci punktu. Gracz, który dotknie nawet jednonóż miejsca poza boiskiem, jest traktowany jako trafiony.
Każda drużyna może dokonać w meczu dowolną ilość zmian w momencie posiadania piłki (zmiany hokejowe).
Ustawienie - gracze, wybierają swoich kapitanów i zajmują wylosowaną połowę boiska ustawiając się w luźnej gromadzie. Kapitanowie walczą o rozpoczęcie gry starając się odbić do swoich podrzuconą przez sędziego piłkę (jak w koszykówce). Drużyna i kapitan stojący za polem drużyny przeciwnej rzutami piłki biorą ją w dwa ognie.
Przebieg gry - drużyna, która zdobędzie piłkę, rzuca nią w drużynę przeciwną. Ci jednak chronią się przed trafieniem starając się nie przekroczyć linii boiska.
Zawodnicy zbici pozostają cały czas na boisku, aż do momentu uzyskania 15 punktów i zakończeniu seta.
„Ringo”
Boisko jak do siatkówki. Siatka zawieszona na wysokości ok. 2,43m.
Liczba graczy – drużyna składa się na boisku z 4 chłopców lub 4 dziewcząt (kl. III,IV,V chłopcy,
kl. III,IV,V dziewczęta), oraz z dowolnej ilości zawodników rezerwowych.
Zasady gry. Celem jest trafienie ringo na podłoże pola przeciwnika. Gramy do 15 punktów
(z dwupunktową przewagą), gra trwa do dwóch wygranych setów. Rozstawienie zawodników na boisku jest dowolne a każdy rozgrywa swe rzuty bez podawania partnerom.
Grę rozpoczyna serwis zza końcowej linii boiska. Każdy gracz serwuje kolejno po 5 razy. Jeśli po serwisie kółko ringo dotknie siatki z góry i upadnie na ważne pole przeciwnika "net", serw powtarza się bez utraty punktu. Drugi kolejno „net" powoduje utratę punktu.
Ringo rzucamy w poziomie (nie może się obracać). Odwrócenie płaszczyzny lotu kółka o 180° lub więcej {koziołek"} powoduje utratę punktu. Kółko musi być wyrzucone z rotacją w dowolnym kierunku. Pchnięcie kółka bez rotacji powoduje utratę punktu.
Przerzucając przez siatkę nie można podskakiwać. W czasie rzutu przynajmniej jedna stopa lub jej część musi dotykać podłoża Oderwanie obu stóp w czasie rzutu powoduje utratę punktu.
Kto posiada ringo nie może się poruszać. Dozwolone są jedynie cztery kroki hamowania od momentu złapania krążka. Ringo łapiemy jednorącz bez pomocy jakiejkolwiek części ciała. Po schwytaniu krążka, należy go odrzucić tą samą ręką.
Dwaj partnerzy mogą chwytać kółko jednocześnie. Jednakże odrzucić je może tylko jeden z nich.
Strata punktu bądź odpowiednio jego zyskanie następuje również w sytuacji:
Z A P R A S Z A M Y !!!